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Text File  |  1997-03-16  |  15KB  |  365 lines

  1.  
  2.  SPACE INVADERS
  3.  
  4.  BY ATARI, INC.
  5.  
  6.  To insert your 5200 game cartridge, hold the cartridge so that the
  7.  name of the label faces you and reads right-side-up.  Then carefully
  8.  insert the cartridge into the slot in the center of the console unit.
  9.  Be sure the cartridge is firmly seated, but do not force it in.  The
  10.  POWER ON/OFF switch is located on the bottom right side of the ATARI
  11.  5200.  Press this switch to turn the power on AFTER inserting your
  12.  game cartridge.  See your Owner's Manual for further information.
  13.  
  14.  TABLE OF CONTENTS
  15.  -----------------
  16.  
  17.  1.  Earth Defense Corps
  18.  2.  Game Play
  19.  3.  Using the 5200 Controllers
  20.  4.  Trak-Ball
  21.  5.  Scoring
  22.  6.  Game Variations
  23.  7.  Strategy
  24.  8.  Game Select Matrix
  25.  9.  Your Best Game Scores
  26.  
  27.  ATTACK!  COUNTER ATTACK!
  28.  
  29.  1.  EARTH DEFENSE CORPS
  30.  -----------------------
  31.  
  32.  You are a recent enlistee in the Earth Defense Corps.  For the past
  33.  six weeks you've undergone grueling and intensive training.  Now you
  34.  stand at attention, nervously anticipating the most critical section
  35.  of your training: Attack/Counterattack!  In preparation for this task
  36.  you've read, reread and memorized the SPACE INVADERS manual.
  37.  
  38.  "Okay, kid, you're on!" barks your commanding officer.
  39.  
  40.  Quickly you climb into a laser tank.  A second enlistee follows you.
  41.  You each settle into deep, leather seats.  With a soft whirring
  42.  sound, the automatic hatch cover closes overhead.
  43.  
  44.  As your eyes adjust to the dim light of the laser capsule, you begin
  45.  to make out the controls.  Mentally, you check off each knob, dial,
  46.  button, and display.  For the next several hours you and the other
  47.  enlistee with operate these controls to defend your planet in an
  48.  attack simulation.
  49.  
  50.  The screen in front of you lights up.  A column of bomb-dropping
  51.  aliens advances toward you.  What next?  For a second your mind goes
  52.  blank.  Have you learned your lessons well?  No time to refer to the
  53.  manual now.  Your commanding officers are watching and it's your
  54.  show.
  55.  
  56.  2.  GAME PLAY
  57.  -------------
  58.  
  59.  This is your mission manual.  Commit it to memory.  Your tasks are to
  60.  stop the invaders from landing on your territory; avoid enemy bombs;
  61.  and score as many points as possible.  In one-player games, the game
  62.  ends when you lose all your lives or when any invader lands on your
  63.  planet.  In two-player games, play ends for each player after three
  64.  or five enemy hits, or when the invaders touch down.
  65.  
  66.  SPACE INVADERS offers 12 game variations (See section 6 -- GAME
  67.  VARIATIONS for a detailed description of each game).  Each game may
  68.  be played by one or two players, and you can start with three or five
  69.  lives, depending on the variation you select.
  70.  
  71.  If you destroy all 48 space invaders before they touch your planet, a
  72.  new set of invaders will appear on the screen.  Each new set of
  73.  invaders starts from a position closer to your territory.
  74.  
  75.  WAVES
  76.  
  77.  There are four waves in a game.  Each wave begins with invaders
  78.  moving slowly toward you and dropping bombs.  As you progress from
  79.  one wave to another, the invaders move faster, fire more accurately,
  80.  and are worth more points.
  81.  
  82.  After you have eliminated half of the aliens on the screen (24
  83.  invaders), the attack speed of the remaining invaders doubles and the
  84.  point value for these fast invaders also doubles. (For more about
  85.  SCORING, see Section 4).
  86.  
  87.  You must clear the screen of invaders twice to move from Wave 1 to
  88.  Wave 2, from Wave 2 to Wave 3, and from Wave 3 to Wave 4.  Wave 4
  89.  continues to reset until all lives are lost or the invaders touch
  90.  down.
  91.  
  92.  Periodically, an enemy command saucer will fly across the top of the
  93.  screen.  The saucer always cycles once from the left and twice from
  94.  the right.  If you hit this saucer, you score a variable number of
  95.  points, depending upon how many shots you have taken during that
  96.  wave. (See the COMMAND SAUCER SCORING TABLE in Section 4, for a
  97.  breakdown of saucer point values.)
  98.  
  99.  SHIELDS
  100.  
  101.  You begin each game with three shields.  Initially, you are safe
  102.  behind the shields.  But as you and the enemy hit the shields with
  103.  lasers and bombs, they become damaged, allowing laser beams from your
  104.  cannon and bombs from the enemy to pass through them.  As the space
  105.  invaders approach the shields in their descent toward you, the
  106.  shields disappear altogether.  Figure 1 shows a typical SPACE
  107.  INVADERS playfield, with attacking aliens, the command saucer, your
  108.  laser cannon, and shields.
  109.  
  110.  LIVES
  111.  
  112.  Each time you are hit by an invader's bomb, the game pauses
  113.  temporarily, and the number of turns (lives) you have left is
  114.  reduced.  Remaining lives are displayed at the bottom right side of
  115.  the screen, as shown in Figure 2.
  116.  
  117.  3.  USING THE 5200 CONTROLLERS
  118.  ------------------------------
  119.  
  120.  Use one or two 5200 controllers with this ATARI game cartridge.  For
  121.  one-player games, plug the controller into controller jack 1 on your
  122.  console.  For a two-player game, plug the second controller into the
  123.  number 2 jack.  In two-player games, the player using the number 1
  124.  jack controls game selection and starts the game (See Figure 3.)
  125.  
  126.  KEYPAD OVERLAYS
  127.  
  128.  For your convenience, two keypad overlays are included with this
  129.  game.  Slip the tabs into the slots above an below the keypad on your
  130.  controller (See Figure 4).
  131.  
  132.  PLAYER SELECTION
  133.  
  134.  Press the right # key (or, on your overlay, the square marked 1-2
  135.  PLAYERS) to choose a one or two-player game.  The message PLAYER 1
  136.  appears on the lower left side of the screen below that player's
  137.  score, and the message PLAYER 2 appears on the right side of the
  138.  screen below his score.  You can always tell whose turn it is because
  139.  that player's display will flash on the screen. (See Figure 2).
  140.  
  141.  GAME SELECTION
  142.  
  143.  Press the left * key (on your overlay, the square marked GAME SELECT)
  144.  to cycle through Games 1 through 12.  The game number appears to the
  145.  right of the PLAYER 1 display, as shown in Figure 2.
  146.  
  147.  START
  148.  
  149.  Press START to begin the invasion.  The START key is deactivated
  150.  while a game is in progress and reactivated after all lives are lost.
  151.  
  152.  RESET
  153.  
  154.  Press the RESET key at any time to return to pregame-play mode.
  155.  
  156.  PAUSE
  157.  
  158.  To suspend a turn in progress, press the PAUSE key.  The action
  159.  immediately freezes in its present position on the screen.  To
  160.  continue play, press PAUSE again.
  161.  
  162.  CONTROLLER ACTION
  163.  
  164.  Move your joystick right or left to maneuver your laser cannon right
  165.  or left across the bottom of the screen.  Do this to avoid direct
  166.  hits by enemy bombs (which the invaders will continually drop from
  167.  the sky), and to aim your laser beams.
  168.  
  169.  To fire your lasers, press either or both of the bottom red buttons
  170.  on the front right and left sides of the 5200 controller (See Figure
  171.  3.)  You can fire lasers as long as you depress the fire button.
  172.  Your supply of laser beams is unlimited.
  173.  
  174.  4.  TRAK-BALL (Future Accessory)
  175.  --------------------------------
  176.  
  177.  This SPACE INVADERS cartridge offers a TRAK-BALL option.  A TRAK-BALL
  178.  may be purchased seperately.  To play any of the game variations with
  179.  a TRAK-BALL, plug the TRAK-BALL into the number 1 jack on the front
  180.  of your 5200 console.  Follow the instructions in Section 3, USING
  181.  THE 5200 CONTROLLERS, for player and game selection.  You do not need
  182.  a seperate TRAK-BALL for each player.  Simply pass the TRAK-BALL back
  183.  and forth as each turn comes up.  The computer switches between
  184.  players and keeps each score automatically.
  185.  
  186.  NOTE:  You cannot switch from a TRAK-BALL to a joystick (5200
  187.  controller) or mix the two types of controllers midgame; choose one
  188.  or the other.  If you decide to switch from TRAK-BALL to 5200
  189.  controller, or vice versa, unplug existing controller(s), plug in the
  190.  new, and press START.  The same game variation you previously played
  191.  will come on the screen.
  192.  
  193.  TRAK-BALL ACTION
  194.  
  195.  Move your TRAK-BALL right or left to maneuver your laser cannon in
  196.  the same direction across the bottom of the screen.  To fire lasers,
  197.  press the fire button on the TRAK-BALL.  See your Owner's Manual for
  198.  further details.
  199.  
  200.  5.  SCORING
  201.  -----------
  202.  
  203.  YOu can score an infinite number of points in this game.  However,
  204.  since each score display has space for five digits only, a score will
  205.  be reset to zero after it passes 99999 points.  There are four waves
  206.  of invaders.  Initially, the space invaders attack from the top of
  207.  the screen and slowly advance down the screen toward your terrain.
  208.  After you have eliminated one-half of the invaders, the remaining 24
  209.  speed up and the point value for them doubles.  In each of the first
  210.  three waves you must clear two full screen of invaders to move to the
  211.  next wave.
  212.  
  213.  Each time the invaders are reset on the screen they will start from a
  214.  position closer to your laser cannon.  This makes it increasingly
  215.  difficult for you to keep the aliens from landing on your territory.
  216.  The point value for hitting an invader doubles with each progressive
  217.  wave, as shown in Figure 5.
  218.  
  219.  WAVE 4
  220.  
  221.  When you get to wave 4, the invaders mutate before your eyes!  As the
  222.  invader changes from one form to another, it goes through a
  223.  crystalline stage (see Figure 6).  If hit during this crystalline
  224.  stage, the invader is not worth any points.
  225.  
  226.  The scoring system for fourth wave invaders is based upon shape and
  227.  color.  As you can see in Figure 5, blue invaders are worth 10
  228.  points, green invaders are worth 15, and red invaders are worth 20
  229.  points.
  230.  
  231.  On a black and white television, the invaders' shapes indicate their
  232.  point value.  Figure 7 gives a breakdown of point values for fourth
  233.  wave invaders.
  234.  
  235.  Wave 4 continues to reset until all your lives are lost or an invader
  236.  lands on your planet.
  237.  
  238.  (Figure 5 below - Invader Point Values)
  239.  
  240.  Wave Number           1   2   3   4
  241.  Normal Attack Speed   2   4   8
  242.  Double Attack Speed   2   4   8
  243.  Blue Invader                     10
  244.  Green Invader                    15
  245.  Red Invader                      20
  246.  
  247.  INVADER SAUCER
  248.  --------------
  249.  
  250.  Throughout the game, enemy command saucers fly overhead on
  251.  reconnaissance missions.  The saucers always cycle once from the left
  252.  and twice from the right.  You can score extra points by shooting the
  253.  enemy saucers.  When you hit one, the point value for that saucer
  254.  lights up on the screen, as shown in Figure 8.
  255.  
  256.  The scoring system for hitting a saucer is based upon how many shots
  257.  you have taken in the game.  For example, if you zap a saucer on the
  258.  first shot you get 20 points; but if you hit it in the fifteenth
  259.  shot, you earn 60 points.  Every time you take 15 shots, no matter
  260.  what you shoot at, the saucer score cycle starts over.  Also, when
  261.  you move into a new wave or lose a turn, the saucer scoring cycle
  262.  resets to start over at 1.  For a breakdown of the command saucer
  263.  scoring system, see TABLE 1.
  264.  
  265.  (Table 1 below - Commander Saucer Scoring)
  266.  
  267.  Shot Taken       1   2   3   4   5
  268.  Point Value     20  20  20  10  30
  269.  
  270.  Shot Taken       6   7   8   9  10
  271.  Point Value     20  20  10  10  20
  272.  
  273.  Shot Taken      11  12  13  14  15
  274.  Point Value     30  20  20  10  60
  275.  
  276.  CLOSE ENCOUNTER
  277.  
  278.  Every time you clear seven screen of invaders, the saucer hovers
  279.  over, picks up your laser cannon and flies off with it.  The screen
  280.  then resets so that the invaders advance from the top again.  After
  281.  this "Close Encounter", the shields reset and start over again.
  282.  
  283.  6.  GAME VARIATIONS
  284.  -------------------
  285.  
  286.  Below is a description of each of the 12 games contained in this
  287.  cartridge.  For a quick reference guide, use the GAME SELECT MATRIX
  288.  in Section 8.
  289.  
  290.  GAME 1:  A good choice for beginners, this easiest SPACE INVADERS
  291.  game offers slow enemy bombs and five lives for you.
  292.  
  293.  GAME 2:  In this version the enemy bombs alternate between slow and
  294.  fast, and you have five lives (turns).
  295.  
  296.  GAME 3:  You have five lives and all the enemy bombs are fast.
  297.  
  298.  GAME 4:  With slow enemy bombs, this version is identical to Game 1,
  299.  except that you have three lives instead of five.
  300.  
  301.  GAME 5:  The alien bombs alternate between slow and fast and you have
  302.  three lives.
  303.  
  304.  GAME 6:  All the enemy bombs are fast and you have three lives.
  305.  
  306.  GAME 7:  The enemy bombs are slow but, in this game, the invaders use
  307.  sophisticated radar to hom-in on you.  You'll find it's a real
  308.  challenge to avoid such smart bombs.  You have five lives.
  309.  
  310.  GAME 8:  This version of SPACE INVADERS is like Game 2.  The enemy
  311.  bombs alternate between slow and fast and you have five lives.  As in
  312.  Game 7, the bombs will home-in on you.
  313.  
  314.  GAME 9:  Try to dodge fast invader bombs that home-in on you.  You
  315.  have five lives.
  316.  
  317.  GAME 10: The enemy bombs are slow but smart -- they home-in on you.
  318.  You have three lives.
  319.  
  320.  GAME 11: Home-in bombs alternate between fast and slow.  You have
  321.  three lives.
  322.  
  323.  GAME 12: The invaders' bombs are fast, they home-in, and you have
  324.  three lives.
  325.  
  326.  7.  STRATEGY
  327.  ------------
  328.  
  329.  1.  Try to hit invaders at the edges of the rows.  This will slow
  330.      them in their march toward you.
  331.  
  332.  2.  Use the shields to your advantage.  Hide behind them to avoid
  333.      enemy bombs, then rush out to blast the invaders.
  334.  
  335.  3.  Take advantage of the 60-point saucer by counting your shots.
  336.      One way to make the most of this is to shoot 14 invaders, then
  337.      wait for the saucer (behind a shield, if possible) and use your
  338.      fifteenth shot to hit the saucer, thereby gaining 60 points.
  339.  
  340.  8.  GAME SELECT MATRIX
  341.  ----------------------
  342.  
  343.  Game Number             1   2   3   4   5   6   7   8   9  10  11  12
  344.  
  345.  Five Lives              X   X   X               X   X   X
  346.  Three Lives                         X   X   X               X   X   X
  347.  Slow Enemy Bombs        X           X           X           X
  348.  Fast Enemy Bombs                X           X           X           X
  349.  Slow & Fast Enemy Bombs     X           X           X           X
  350.  "Home-In" Enemy Bombs                           X   X   X   X   X   X
  351.  
  352.  9.  YOUR BEST GAME SCORES
  353.  -------------------------
  354.  
  355.  Name:             Date:    Score:
  356.  _______________   ______   ________
  357.  _______________   ______   ________
  358.  _______________   ______   ________
  359.  _______________   ______   ________
  360.  [snip]
  361.  
  362.  END
  363.  
  364.  Typed by Keita Iida (keita@mindspring.com)
  365.